大家好,我是李晓童,曾在网络的马甲较多,但我想大部分朋友是通过“希腊可略/希拉克略”进入此网站的。很开心能得到大家的肯定和支持。
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在人生态度上,我倾向于“游戏论”——人生不过是自在幻化的严肃游戏。因为“自在”,一切本有,所以无疑;因为“幻化”,如同太虚,所以勿执;因为“严肃”,重岩叠嶂,所以有正;因为“游戏”,飒飒大千,所以瑰丽。
大概三岁时,我有幸在父亲的办公室中接触了电子游戏,荼毒至今。无论我心情如何、处境如何,似乎总有游戏陪伴。虽然小时候我对游戏类型的选择,总和身边朋友的兴趣分歧,但那时的一切游戏都可以带来巨大的快乐甚至幽思。二十多年期间,受过一点风雨,有过一些经历,擦身而过太多世界的奇异,弹过钢琴疼过人,读过哲学爱过狗。我想我还没有资格细说自己的阅历。只是想说,直到最近才发现,游戏既作为一种态度,也作为一种审美,如同读史,已经和我的所思所想分不开。
对我影响最大的游戏是《博德之门》与《上古卷轴》。1998年,我接触了《上古卷轴2:匕首雨》,那时候的这个系列,远没大红大紫;1999年,《博德之门》;2000年,《博德之门2:安姆的阴影》。这大概奠定了我对游戏的取向。虽然也能体会仙侠游戏、日式游戏的乐趣,但始终相信——只有平实的角色、复杂的关系、网状的叙事、深密的背景能够支撑起真正经典的Role Play Game。
因此,如果有幸制作一款游戏,那框架一定是角色扮演;主要风貌一定贯穿中西;各种机制取材真实。其实我挺抗拒日漫风格与主线剧情叙事。希望有幸能完成一款剧情,在其中蕴藏足够多的内涵,寓教于乐,顺便贯彻自己对于游戏的观念。若能如此,天幸于我。
感谢听我唠叨许多。大家的阅读,已然是种支持。
目前正在制作的游戏,剧本大纲已经完成;美工已经启动,交由几位画师绘制。
因为还没临近发行,所以防止剧透,只在此透露概况。具体信息会跟随开发工作逐渐披露。
故事发生在唐朝,准确的说,是开元或天宝年间。第一章节发生在京兆——唐京都长安。游戏中预计出现的角色,全部取材于真实历史,出现时间与地点,都尽可能与真实历史吻合。重要的历史角色,多达50名以上。
感官——
1.尽力复原,唐代风貌。
无论是服饰、器具,还是典籍、经卷,抑或食物、杂类,都尽力还原唐朝原貌。汉人、胡人交融,道教、佛教争夺宗教制高点;上到兵书《太白阴经》,下到医书《肘后千金方》,各类技能性书籍各自安好;道术与佛咒在道观与寺庙中共同为唐禳福。那个时代有独特的宠物,也有奇异的欢愉;科举造就的官员们出将入相,边陲勇猛的胡人们镇军一方;琵琶与羌笛的曲调,萦绕在热闹的集市,也盘旋于磅礴的大明宫。李世民、李治、武则天创造的盛世历久弥新,不知长安城外风雨几夕。
2.闹事烟火气,寺观闻经声。
人生不只柴米油盐、爱恨情仇、雄心壮志、庭院深沉。很难把人生的经历归类,如果强为之辞,大概是——“我想”构成了现在,“我记得”构成了时空。如果单纯的活着,似乎永远无所谓“未来”。人没有未来,群体却有。人与群体的交织,即人与未来的圆舞。很难说是未来捕捉了人,还是人倾慕未来。也很难说人爱恋群体,还是群体奴化了人。其实,“很难说”应当是“无须说”,二者的关系是双向的,同时发生的双向。这大概是世上最纠缠、最痛快、最苦难的情感。闹市的氛围,寺观的经声。
3.有事不可说,无事莫强说。
西施美颜可以错,东施效颦可以对。对错本就一水隔。
淮南为橘味甜,淮北为枳味苦。甜是味觉,苦也是。就像有人爱辣,有人厌辣;有人嗜吃芥末,有人嗤之以鼻。世上本没有对错,爱说爱聊的人多了,也便有了对错。文客常作是非观,好汉行事,岂因闲人一言谈。
每个历史人物,都有自己独特的坚守与方式,上到“奸臣”李林甫,下到“诗吏”杜甫。对或不对,并非后人能判断。少些判断,多些“看”。
剧情——
1.关系网状,各有其分。
每个人在生活中都有自己的背景、事业、观念,正是这各自独立、彼此关联的多样性构成了人际关系网,也影响了现实人格的塑造。游戏同理。
2.一个人的平凡,一整个时代的浪涌。
人之为器,易碎;人之为物,渺小;人之为刃,易折。历史中无人能超越时代而独舞,即便帝王。何况芸芸众生。踽踽独行的,并非圣贤,只是心难融。即便选择独行,时代也不会授予自由独行的权力,它会平淡地以重重巨浪,席卷众生而去。年少时,春风得意马蹄疾,一日踏尽长安花。可人有几春,世有几秋。
3.人生一世,世唯一人。
一个人的世界,最多能容下完整的几人?到底只有他自己而已。繁花若世,人若蜂蝶,终究只有眼前的一抹鲜艳与一味花心。客观的物质无限,然而人的世界到头来却无法摆脱狭隘的主观。尽管可以把眼睛睁大、登上高楼视角放宽,视野放到击其宽大,但那是人能承受的吗?无边落木,不尽长江。在兴衰的荒凉与戏剧的荒谬中,高楼上的蚂蚁睁大双眼,也许只有风吹泪流。
机制——
1.尘土里打滚,梦境中棒喝。
是否已经厌倦仙侠的上天入地?那些故事属于神仙,属于文人的侠客梦,属于少男少女的痴执,唯独不属于人。现实中,感情没有那么莎翁,搏斗没有那么轻松,秩序没有那么易得,生存没有那么随意。在这些基础上的变量,是有血肉的。打架要滚到尘泥中,满脸汗与土,才有赢的可能。实用的剑法、刀法只是大直若方。假如一个道士去捉鬼,可以捉、可以收、可以聊、可以放、可以相逢一笑、可以百结柔肠,可以让那鬼含恨而终,也可以度送轮回,也可以邀请阴魂不散留在身边——毕竟往生无乐、尘世也无苦,管它天理或道,又何需考虑应否应否。我想,这是真正自由的游戏,和我们的现实一样,人生在世,无非选择,选择之后,无非承担,或苦或乐,或值或亏,自作自受,都是命,皆是缘。
因此游戏的战斗机制(博弈机制),会出现各种惊奇的物品或方式。对手或人或鬼,都带有层层防护,护身护心,若要取胜,只需破其防御,即可直捣黄龙。因此,本作的博弈方式,围绕披甲与破甲,此甲既含身甲,亦含心甲。若使敌人身死,击其软肋;若使情感决堤,抚其痛处;若要逻辑崩盘,砸其缺漏;若让信心恐惧,吓其颤猥。通过各种手段败敌,每种手段又通过不同方式实现。方式不同,结果也不同。
2.俯听风语,仰摘星辰。
中国玄学自古以来,重“星”也重“应”。占星、易系阴阳爻、六壬、风角、九宫太乙,犹如北天紫垣,又如南国湖镜,无不熠熠辉映在历史长河中。时间与空间在玄奥的观念中成一统。这大概是真正的“魔法”,远比火球术、变身术来得真实而温情。
3.万千道路,不二法门。
学武夫仗剑京城;学文人妙语四惊;学儒者满腹经纶;学佛学谈因论空;学道家清谈逍遥;学乐师雅歌胡旋;学军勇陌刀成列;学将军西击狂胡;学佛教万千法门;学道教符箓道术……
每种修习,会改变角色气质,影响他人印象,分支剧情展开。但万千道路,终归要收束成一把柴火,冉冉火焰,生命一炬。